Πέμπτη 4 Σεπτεμβρίου 2025

Πληροφορική Β' Γυμνασίου

Blinking feature using JavaScript

Αγαπητοί/ες μου μαθητές/τριες το blog αυτό έχει δημιουργηθεί για να σας βοηθήσει στο μάθημα της πληροφορικής. Απαιτείται να έχετε στο εργαστήριο πληροφορικής το βιβλίο σας, ένα τετράδιο 20 φύλλων και στυλό για να κρατάτε σημειώσεις για το μάθημα.


Το εργαστήριο το σεβόμαστε και το προστατεύουμε ώστε να μπορούν να μορφώνονται όλοι οι μαθητές του Σχολείου.

Μέσα στο εργαστήριο:

  • Δεν φέρνουμε τρόφιμα ή ροφήματα. Επιτρέπεται μόνο μπουκαλάκι νερό.
  • Δεν μασάμε τσίχλα η καραμέλα
  • Καθόμαστε ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ στον υπολογιστή που μας έχει ανατεθεί, ελέγχουμε την λειτουργία του και αναφέρουμε κατευθείαν στον εκπαιδευτικό τυχόν φθορές που θα παρατηρήσουμε (π.χ. πλήκτρα που λείπουν, οθόνη ή υπολογιστής ή οτιδήποτε που δυσλειτουργεί κλπ)
  • Δεν αλλάζουμε την εικόνα στην επιφάνεια εργασίας ούτε τροποποιούμε τα εικονίδια.
  • Δεν εγκαθιστούμε προγράμματα.
  • Δεν παίζουμε παιχνίδια εκτός εάν μας το έχει επιτρέψει ο εκπαιδευτικός
  • Δεν προκαλούμε φθορές στον εξοπλισμό
  • Αφήνουμε ανοιχτό στην επιφάνεια εργασίας τον υπολογιστή μας κατά την έξοδό μας από το εργαστήριο.





Το βιβλίο πληροφορικής μπορείτε να το ανοίξετε οnline εδώ





Ενότητα 1 - Ψηφιακός κόσμος


Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • προσδιορίζουμε την έννοια του Byte
  • κατονομάζουμε τα είδη των δεδομένων που αποθηκεύονται σε ψηφιακά μέσα
  • αναγνωρίζουμε την ανάγκη ψηφιακής αναπαράστασης των δεδομένων
  • περιγράφουμε τις μονάδες μέτρησης πληροφορίας
  • αναγνωρίζουμε τις μονάδες μέτρησης ρυθμού μετάδοσης δεδομένων bps και Bps.
  • υπολογίζουμε τον χρόνο που χρειάζεται να μεταφορτωθεί ένα αρχείο
  • διακρίνουμε τις έννοιες λήψης/μεταφόρτωσης (download/upload) στη μετάδοση δεδομένων

Ψηφιακό (digital) εννοούμε ένα σύστημα που παίρνει τιμές από μια ομάδα συγκεκριμένων τιμών. Αντίθετα, όταν ένα σύστημα είναι αναλογικό (analogue), οι τιμές που παίρνει είναι συνεχόμενες (θεωρητικά άπειρες).

Ένας υπολογιστής είναι ψηφιακός, επειδή μπορεί να χειριστεί συγκεκριμένο αριθμό καταστάσεων (μόνο δύο!). Ανατρέχοντας στην ιστορία βλέπουμε ότι οι πρώτοι υπολογιστές (από τη δεκαετία του 1940) δημιουργήθηκαν, για να εκτελούν αριθμητικές πράξεις. Ωστόσο, οι κατασκευαστές της εποχής εκείνης ήρθαν αντιμέτωποι με ένα μεγάλο πρόβλημα. Τα αριθμητικά ψηφία (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) του δεκαδικού συστήματος δεν μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν, αφού η κατασκευή ενός τέτοιου υπολογιστή ήταν εξαιρετικά πολύπλοκη, θα έπρεπε επομένως με κάποιο τρόπο να αναπαρασταθούν τα 10 αυτά ψηφία με συνδυασμούς δύο καταστάσεων, που είναι πιο εύκολο να αναγνωρίζει ο υπολογιστής. Η λύση ήρθε με τη χρησιμοποίηση του δυαδικού συστήματος αρίθμησης αντί για το δεκαδικό.

Ο υπολογιστής μπορεί να αναγνωρίσει μόνο δύο διαφορετικές καταστάσεις, για να εκτελέσει τους υπολογισμούς του.

  • την κατάσταση στην οποία δεν περνάει ρεύμα μέσα από ένα καλώδιο (0)
  • την κατάσταση στην οποία περνάει ρεύμα μέσα από ένα καλώδιο (1)

Τα δυαδικά ψηφία 0 και 1 αντιστοιχούν στις δύο καταστάσεις που «αντιλαμβάνεται» ο υπολογιστής. Το δυαδικό ψηφίο, που ονομάζεται μπιτ (bit - binary digit - b), παίρνει τις τιμές 0 ή 1 και είναι η βασική μονάδα πληροφορίας των υπολογιστών. Τα δυαδικά ψηφία χρησιμοποιούνται για την παράσταση όλων των μορφών δεδομένων στον υπολογιστή: αριθμοί, χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι κ.λπ. Ό,τι βλέπουμε στον υπολογιστή ή ακούμε από αυτόν ή ό,τι υπολογίζουμε με αυτόν είναι αποτέλεσμα των κατάλληλων συνδυασμών 0 και 1



Πόσα bit είναι αρκετά;

  • Πόσα bit απαιτούνται για να αναπαρασταθεί το σωστό ή λάθος στον υπολογιστή;
  • Πόσα bit απαιτούνται για να αναπαρασταθεί το άσπρο ή μαύρο στον υπολογιστή;
  • Πόσα bit απαιτούνται για να αναπαρασταθούν οι μέρες της εβδομάδας;
  • Πόσα bit απαιτούνται για να αναπαρασταθούν οι μήνες στον υπολογιστή;

Δραστηριότητα 1

  1. Πόσα σύμβολα μπορούμε να κωδικοποιήσουμε α) με 16 bits, β) με 32 bits; γ) με 64 bits;
  2. Πόσα bits χρειάζονται για την κωδικοποίηση όλων των ελληνικών γραμμάτων;
  3. Στο παρακάτω πλαίσιο υπάρχουν συνοπτικές πληροφορίες για τον κώδικα Μορς. Πόσα bits χρειάζονται για την αναπαράσταση μηνυμάτων του κώδικα Mορς;
  4. Πόσα bits χρειάζονται, αν θέλουμε να έχουμε στο ίδιο κείμενο αγγλικά, ελληνικά γράμματα, αριθμούς καθώς και τους ειδικούς χαρακτήρες: τελεία, κενό, ερωτηματικό και κόμμα;

Κώδικάς Morse στο βιβλίο

Οι βασικοί κανόνες για αναπαράσταση αριθμών και χαρακτήρων (γραμμάτων) στον υπολογιστή (δυαδικό σύστημα).

  1. Για να βρούμε τον επόμενο αριθμό/χαρακτήρα υπολογίζουμε πρώτα από το ψηφίο που είναι δεξιότερα.
  2. Εάν γίνει αλλαγή σε κάποιο ψηφίο από 0 σε 1 τότε όλα τα ψηφία που βρίσκονται αριστερά από το αλλαγμένο ψηφίο δεν αλλάζουν.
  3. Εάν το ψηφίο που πρέπει να αλλάξει είναι το 1, τότε γίνεται 0 και προσπαθούμε να αλλάξουμε και το αμέσως επόμενο bit από τα αριστερά και επαναλαμβάνουμε μέχρι να πετύχουμε αλλαγή ψηφίου από 0 σε 1.

Βοηθητικός κανόνας:

Το δεξιότερο ψηφίο του αριθμού αλλάζει πάντα εναλλάξ.

Χρήσιμες Διασυνδέσεις:



bit και Byte


Η αντιστοίχιση των γραμμάτων και των συμβόλων που χρησιμοποιούμε κατά την γραφή σε έναν υπολογιστή γίνεται με ένα μοναδικό συνδυασμό των δύο συμβόλων 0 και 1. Η διαδικασία αυτής της αντιστοίχισης ονομάζεται κωδικοποίηση. 

Για ένα μεγάλο διάστημα, κάθε γράμμα, ψηφίο ή ειδικός χαρακτήρας αποθηκευόταν στη μνήμη του υπολογιστή ως μια οκτάδα από bits, Έτσι, δημιουργήθηκε μια νέα μονάδα μετρησης γνωστή και ως Byte.

1 Byte είναι ίσο με 8 bit (π.χ. 01101110).

Ένα Byte αντιστοιχεί στο μέγεθος ενός χαρακτήρα (Γράμμα, ψηφίο, σημείο στίξης κ.α.)

Το Byte συμβολίζεται με το γράμμα (B) ενώ το bit με το γράμμα (b) 


Ο κώδικας ASCII σχεδιάστηκε για το αγγλικό αλφάβητο και δεν κάλυπτε σε ικανοποιητικό βαθμό γράμματα αλφαβήτων άλλων γλωσσών. Με την ανάπτυξη του Διαδικτύου και του Παγκόσμιου Ιστού εμφανίστηκε η ανάγκη για αποτύπωση πολυγλωσσικών κειμένων. Γι’ αυτό, αναπτύχθηκε ο κώδικας Unicode, στον οποίο κάθε σύμβολο χρησιμοποιεί από 8 έως και 32 bits, δηλαδή από 1 έως 4 Bytes. Ωστόσο έχει επικρατήσει κυρίως το μέγεθος 16bits το οποίο είναι ικανό να χωρέσει τους χαρακτήρες όλων των γλωσσών του κόσμου συμπεριλαμβανομένων και των κινέζικων διαλέκτων. Στο πλαίσιο του μαθήματος, θα θεωρούμε ότι ο κάθε χαρακτήρας κωδικοποιείται από 8 bit = 1 Byte.


Για την μέτρηση της χωρητικότητα των σύγχρονων αποθηκευτικών μέσων χρησιμοποιούνται τα πολλαπλάσια του Byte δηλαδή τα kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte (GB), terrabyte (TB).
    • 1KB = 1000B
    • 1MB = 1000KB = 1000000B 
    • 1GB = 1000MB = 1000000KB
    • 1TB = 1000GB = 1000000MB

Για παράδειγμα, ένας σκληρός δίσκος που έχει χωρητικότητα 4 ΤB, σημαίνει ότι χωράει περίπου 4x1000x1000x1000x1000 Byte ή χαρακτήρες. Παρόμοια, αν ένα USB Stick έχει μνήμη 64 GB, σημαίνει ότι χωράει περίπου 64x1000x 1000x1000 (περίπου 64.000.000.000) χαρακτήρες.



Παράδειγμα εύρεσης πίνακα χαρακτήρων σε Byte (οχτάδα από bit)

Ο παρακάτω πίνακας μπορεί να κατασκευαστεί και από εσάς εάν γνωρίζετε απλά ότι το Α είναι το 01000001 σύμφωνα με τους κανόνες που δόθηκαν παραπάνω.



Άρα την λέξη DESK με βάση τον παραπάνω πίνακα ο υπολογιστής θα την απεικονίσει με 4 byte (32 bit) κολλητά το ένα στο άλλο και θα είναι:
01000100010001010101001101001011

Quiz: Ποια λέξη είναι η παρακάτω γραμμή από bits?
0100000101010000010100000100110001000101


Εύρεση αριθμού από το δυαδικό σύστημα στο δεκαδικό

Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 11101 στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης και θέλουμε να βρούμε ποιος αριθμός είναι στο δεκαδικό σύστημα. Εφαρμόζουμε τις παρακάτω οδηγίες:

1. Βάζουμε καπελάκια πάνω από τα ψηφία του αριθμού και βάζουμε αριθμούς αυξανόμενους κατά 1 από τα δεξιά προς τα αριστερά ξεκινώντας από το 0.

2. Στην συνέχεια προσθέτουμε το κάθε ψηφίο πολλαπλασιασμένο με το 2 εις την (ότι λέει ο αριθμός πάνω στο καπελάκι του) και κάνουμε τις μαθηματικές πράξεις.

1*24 + 1*23 + 1*22 + 0*21 + 1*20 = 16 + 8 + 4 + 0 + 1 = 29


Εύρεση αριθμού από το δεκαδικό σύστημα δυαδικό

Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 35 στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης και θέλουμε να βρούμε ποιος αριθμός είναι αντίστοιχο δυαδικό. Εφαρμόζουμε τις παρακάτω οδηγίες:

1. Πραγματοποιούμε ακέραια διαίρεση του αριθμού δια 2

35 : 2 = 17 και υπόλοιπο 1

Το υπόλοιπο είναι το δεξιότερο ψηφίο του αριθμού στο δυαδικό σύστημα. 

2. Επαναλαμβάνουμε διαδοχικές διαιρέσεις χρησιμοποιώντας το αποτέλεσμα της κάθε διαίρεσης ως διαιρεταίο και το υπόλοιπο χρησιμοποιείται ως μέρος του αριθμού

17 : 2 =  8 και υπόλοιπο 1

 8 : 2 =  4 και υπόλοιπο 0

 4 : 2 =  2 και υπόλοιπο 0

 2 : 2 =  1 και υπόλοιπο 0

 1 : 2 =  0 και υπόλοιπο 1

 3. Βάζουμε τα ψηφία που βρήκαμε στην σωστή σειρά από τα δεξιά προς τα αριστερά και προκύπτει ο τελικός δυαδικός αριθμός που είναι ο:

1 0 0 0 1 1 




1.4 Ρυθμός μετάδοσης δεδομένων

Όταν κάνουμε εργασίες μέσω διαδικτύου (Βλέπουμε ταινία, ακούμε μουσική, συνδεόμαστε ζωντανά με φίλους μας ή με εκαπιδευτικούς), σημαντικό ρόλο παίζει η ταχύτητα σύνδεσης στο διαδίκτυο η απλώς ό ρυθμός μετάδοσης των δεδομένων. Ο έλεγχος ταχύτητας της σύνδεσης υπολογίζει κυρίως δύο ποσοτικούς δείκτες: α) την ταχύτητα λήψης δεδομένων (download) και β) την ταχύτητα αποστολής δεδομένων (upload). Η μονάδα μέτρησης που χρησιμοποιείται είναι τα bits per second, σε συντομογραφία bps, δηλαδή πλήθος bits ανά δευτερόλεπτο. Για παράδειγμα, αν έχουμε ταχύτητα 16 bps, τότε ο αριθμός 1010101011100011 θα χρειαστεί 1 δευτερόλεπτο για να ληφθεί από εμάς.

Οι σημερινές συνδέσεις είναι της τάξης των Mbps, δηλαδή των Mbit ανά δευτερόλεπτο, όπου το M σημαίνει περίπου ένα εκατομύριο. Έαν δηλαδή η σύνδεση που έχουμε στο σπίτι μας είναι 200Mbps, τότε ο μέγιστος ρυθμός μετάδοσης είναι 200 εκατομύρια bit ανά δευτερόλεπτο.

Πολλές φορές, όταν κατεβάζουμε ένα μεγάλο αρχείο, παρατηρούμε ότι η ταχύτητα λήψης εκφράζεται σε Bps και όχι σε bps. Αυτό σημαίνει Bytes per second. Αφού 1 Byte = 8 bits τότε και 1 Bps = 8bps = 8 bits/sec. Στην παραπάνω εικόνα φαίνεται η λήψη ενός αρχείου 4,7 GB με ταχύτητα 7,4 MB/s δηλαδή 7,4 ∙ 8 Mb/s = 59,2 Mbps. Έτσι, αν έχουμε μια σύνδεση με ταχύτητα λήψης δεδομένων 56 Mbps, τότε η μέγιστη ταχύτητα που μπορούμε να πετύχουμε είναι 56/8 MBps = 7 MBps.


Παράδειγμα 3 βιβλίου

Θέλουμε να κατεβάσουμε ένα μεγάλο αρχείο 36 GB και έχουμε μια σύνδεση με ταχύτητα 80 Mbps. Θεωρούμε ότι η ταχύτητα λήψης είναι σταθερή χωρίς αυξομειώσεις. Σε πόσο χρόνο θα έχει κατέβει το αρχείο στον υπολογιστή μας;

80Mbps = 10MBps. Επίσης 36GB=36.000MB. Άρα 36000ΜΒ/10ΜΒ/sec = 3.600 seconds = 60 λεπτά = 1 ώρα


Αρχιτεκτονική bitTorrent

Η ταχύτητα λήψης ενός αρχείου δεν εξαρτάται μόνο από την ταχύτητα του λήπτη (download), αλλά και από την ταχύτητα του αποστολέα (upload). Έτσι, αν κάποιος έχει πολύ γρήγορη σύνδεση, αλλά θέλει να κατεβάσει από κάποιον που έχει αργή σύνδεση, η μετάδοση θα συγχρονιστεί αναγκαστικά στη χαμηλότερη ταχύτητα. Για παράδειγμα, αν εμείς έχουμε ταχύτητα download 100 Mbps και θέλουμε να κατεβάσουμε ένα αρχείο από ένα φίλο μας που έχει ταχύτητα upload 2 Mbps, τότε η ταχύτητα λήψης θα είναι το πολύ 2 Mbps. Το πρόβλημα αυτό έρχεται να λύσει η αρχιτεκτονική BitTorrent, η οποία μας επιτρέπει να κατεβάζουμε τμήματα του αρχείου ταυτόχρονα από πολλούς χρήστες, έτσι ώστε η συνολική ταχύτητα λήψης να είναι το άθροισμα των ταχυτήτων μεταφόρτωσης των αποστολέων.

Παράδειγμα 4 του βιβλίου




Αναπαράσταση εικόνας στον υπολογιστή

Κάθε εικόνα αποτελείται από εικονοστοιχεία (pixels). Φανταστείτε την εικόνα σαν ένα ψηφιδωτό με τις ψηφίδες που τη συνθέτουν να είναι τα εικονοστοιχεία. Στην οθόνη ενός υπολογιστή κάθε εικόνα αναπαρίσταται σαν ένας πίνακας με γραμμές και στήλες εικονοστοιχείων, τα οποία είναι τόσο μικρά, που οι υποδιαιρέσεις αυτές της εικόνας δεν είναι ορατές στο ανθρώπινο μάτι.

Η ανάλυση μιας εικόνας είναι ο αριθμός των εικονοστοιχείων που βρίσκονται οριζόντια και κάθετα. Αυτό σημαίνει ότι, εάν κάθε οριζόντια γραμμή της εικόνας χωρίζεται σε 640 εικονοστοιχεία, ενώ κάθε κάθετη σε 400 εικονοστοιχεία, άρα, αποτελείται συνολικά από 640 ∙400 = 256.000 εικονοστοιχεία (pixels). Όσο περισσότερα είναι τα εικονοστοιχεία από τα οποία αποτελείται μια εικόνα, τόσο περισσότερο μπορούμε να την μεγεθύνουμε.

Εάν μια φωτογραφία που τραβήξαμε με το κινητό μας έχει ανάλυση 1920 x 1080, τότε Υπολογίζουμε το γινόμενο 1920 ∙1080=2.073.600 ≅ 2.000.000 pixels = 2 MegaPixels αφού 1 MegaPixel = 1 MP = 1.000.000 Pixels.

Οι τρεις πιο γνωστές αναλύσεις που έχουν επικρατήσει να χρησιμοποιούνται στις μέρες μας είναι οι:

  • High Definition ή HD με ανάλυση 1280 Χ 720
  • Full HD ή FHD με ανάλυση 1920 Χ 1080
  • Ultra HD ή UHD με ανάλυση 3840 Χ 2160


Χρώμα εικόνας

Κάθε εικονοστοιχείο στην οθόνη του υπολογιστή ή του κινητού μας έχει ένα χρώμα. Το χρώμα αυτό παράγεται από τον συνδυασμό διαφορετικών αποχρώσεων των βασικών χρωμάτων: του κόκκινου (Red), του πράσινου (Green) και του μπλε (Blue). Με τον συνδυασμό των διαφορετικών αποχρώσεων των τριών αυτών χρωμάτων μπορεί να επιτευχθεί, τελικά, η εμφάνιση οποιουδήποτε χρώματος στην οθόνη. Αυτό είναι το μοντέλο RGB, το οποίο αντιστοιχεί σε τρεις αριθμούς από 0-255 για κάθε χρώμα. Όσο πιο μεγάλος είναι ο αριθμός τόσο πιο φωτεινό είναι το χρώμα, ενώ κοντά στο μηδέν γίνεται πιο σκούρο. Συνεπώς κάθε χρώμα αναπαρίσταται συνήθως από ένα Byte, άρα ένα εικονοστοιχείο χρειάζεται 3 Bytes = 24 bits λόγω του πρότυπου RGB - Red,Green,Blue που αποτελέιται από 3 χρώματα. Τα 24 bits είναι το βάθος χρώματος που συναντάμε συνήθως και είναι γνωστό ως Truecolor. Βάθος χρώματος είναι το πλήθος των bits που χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση ενός εικονοστοιχείου.

Παράδειγμα - άσκηση 7

Το κινητό σας έχει μια κάμερα 10 MP και βάθος χρώματος 24 bits. Τι μέγεθος θα έχει μια φωτογραφία αν δε συμπιεστεί; (Πρέπει να βρείτε 30ΜΒ)




Αναπαράσταση ασπρόμαυρης εικόνας

Στα όχι και τόσο παλιά χρόνια, για να αποθηκευτεί ένας ασπρόμαυρος χαρακτήρας ή ένα σύμβολο σαν εικόνα μέσα στον υπολογιστή, γινόταν η εξής διαδικασία: έστω ότι έπρεπε να αποθηκευτεί το παρακάτω σύμβολο:


Σε κάθε λευκό κουτάκι αντιστοιχίζεται το 0 και
Σε κάθε μαύρο κουτάκι αντιστοιχίζεται το 1



 


















Μετά κάθε γραμμή από bit (0,1) μπαίνει ξεκινώντας από την ψηλότερη προς την χαμηλότερη. Έτσι έχουμε:

0011110001000010010000000100111001000010010000100011110000000000

1.6 Ασκήσεις βιβλίου







Ενότητα 2: Δίκτυα υπολογιστών


Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • αναγνωρίζουμε τις συσκευές ενός τοπικού δικτύου υπολογιστών
  • περιγράφουμε τη λειτουργία του δικτύου
  • διακρίνουμε τα είδη των δικτύων με βάση τη γεωγραφική τους εμβέλεια
  • περιγράφουμε τα πλεονεκτήματα της χρήσης δικτύων στην καθημερινή ζωή
  • συνδέουμε προσωπικό υπολογιστή και άλλες ψηφιακές συσκευές σε τοπικό δίκτυο υπολογιστών
  • εφαρμόζουμε απλά διαγνωστικά εργαλεία ελέγχου της λειτουργίας ενός δικτύου

Δίκτυο εννοούμε ένα σύνολο αντικειμένων (συσκευών, ανθρώπων κ.λ.π.,) που συνδέονται μεταξύ τους προκειμένου να εξυπηρετήσουν κάποιον σκοπό. Παραδείγματα είναι το δίκτυο ύδρευσης, το δίκτυο της ΔΕΗ, το δίκτυο των εταιριών μεταφοράς δεμάτων.


2.2 Χρησιμότητα των δικτύων

Στη σύγχρονη κοινωνία που ζούμε, παρατηρούμε στο σπίτι μας, στο σχολείο και παντού, τώρα πια, υπολογιστές, κινητά τηλέφωνα, tablet, εκτυπωτές και έξυπνες συσκευές που επικοινωνούν μεταξύ τους. Πλέον έχουμε τη δυνατότητα να ζούμε σε ένα «έξυπνο» σπίτι και σε μία «έξυπνη πόλη». Δυνητικά μπορούμε να ελέγχουμε από απόσταση συσκευές στο σπίτι μας (π.χ. να ανοίξουμε το θερμοσίφωνο ή το σύστημα θέρμανσης) πριν ακόμη επιστρέψουμε σε αυτό. Μπορούμε, ακόμη, να κάνουμε κράτηση αεροπορικών εισιτηρίων και να προβούμε σε διάφορες αγορές και αιτήσεις ηλεκτρονικά με μερικά μόνο κλικ. Επίσης έχουμε τη δυνατότητα να παρακολουθήσουμε εξ αποστάσεως τη διδασκαλία ενός μαθήματος, αλλά και να μιλήσουμε μέσω βιντεοκλήσης με φίλους που βρίσκονται στο εξωτερικό. Όλα τα παραπάνω υλοποιούνται με τη δημιουργία και τη χρήση των δικτύων υπολογιστών και των αντίστοιχων δικτυακών συσκευών γενικότερα. Χρησιμοποιούμε, λοιπόν, τα δίκτυα για υπηρεσίες (επικοινωνία –ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, μεταφορά αρχείων, μεταφορά voice-video), διαμοιρασμό υλικού (π.χ. χωρητικότητας δίσκου – cloud, εκτυπωτή κ.λπ.) καθώς και για διαμοιρασμό λογισμικού και αρχείων.


Ορισμός: Το δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (αναφέρεται και ως δίκτυο δεδομένων) αποτελείται από ένα σύνολο διασυνδεδεμένων μεταξύ τους ηλεκτρονικών υπολογιστών ή σταθμών γενικότερα όπως είναι ο είναι ο εκτυπωτής, το tablet, οι έξυπνες συσκευές, οι οποίες ανταλλάσσουν μεταξύ τους δεδομένα και πόρους.

Πιο συγκεκριμένα, το δίκτυο επιτρέπει τον διαμοιρασμό λογισμικού και υλικού αλλά και την επικοινωνία μεταξύ χρηστών.

Τα δεδομένα που μεταφέρονται μέσω των δικτύων μπορεί να είναι κείμενα, ήχοι, εικόνες, βίντεο, προγράμματα ή και συνδυασμός των.


Τρόποι σύνδεσης υπολογιστών / συσκευών

Οι υπολογιστές και όλες οι δικτυακές συσκευές και τα τερματικά μπορούν να συνδέονται μεταξύ τους είτε ενσύρματα, είτε ασύρματα. Σήμερα, με τη χρήση του δικτύου, μπορούμε από το κινητό μας και από απόσταση, να ελέγχουμε το σπίτι μας, να λαμβάνουμε ενημέρωση από αισθητήρες (π.χ. ανίχνευσης φωτιάς), καθώς και να παρακολουθούμε σε πραγματικό χρόνο τις κάμερες ασφαλείας. Οι τύποι σύνδεσης που χρησιμοποιούνται κυρίως σήμερα είναι:

  • Ενσύρματα: Απαιτείται κάρτα δικτύου που διαθέτει να διαθέτει θύρα Ethernet

  • Ασύρματα: Δεν απαιτείται η χρήση καλωδίου. Γνωστά ασύρματα δίκτυα είναι:
    • WiFi: Το WiFi είναι ένας τρόπος για να συνδέονται οι συσκευές μας στο διαδίκτυο χωρίς καλώδια, χρησιμοποιώντας ραδιοκύματα. Μας επιτρέπει να σερφάρουμε, να βλέπουμε βίντεο και να παίζουμε online παιχνίδια από οπουδήποτε μέσα στο σπίτι, η σε κοντινή περιοχή.
    • Bluetooth: Το Bluetooth είναι ένας τρόπος για να συνδέονται μεταξύ τους συσκευές σε μικρή απόσταση, χωρίς καλώδια. Χρησιμοποιείται για ακουστικά, ηχεία, πληκτρολόγια και μεταφορά αρχείων γρήγορα και εύκολα.
    • Δίκτυο Κινητής Τηλεφωνίας- GSM: Στο δίκτυο κινητής τηλεφωνίας έχουμε έναν κεντρικό σταθμό βάσης (κεραία), ο οποίος εξυπηρετεί σε συγκεκριμένη ακτίνα κινητούς σταθμούς – κινητά τηλέφωνα. Η επικοινωνία των κινητών σταθμών με τη βάση γίνεται με ραδιοκύματα. Το δίκτυο κινητής τηλεφωνίας είναι γνωστό και ως «Κυψελωτό», διότι ο κάθε σταθμός βάσης μπορεί να δεχτεί συνδέσεις μέσα σε συγκεκριμένη εμβέλεια και μ’ αυτόν τον τρόπο δημιουργεί μία κυψέλη.

2.4 Δομικά στοιχεία ενός δικτύου υπολογιστών

Modem
Είναι μια συσκευή που μετατρέπει τα ψηφιακά δεδομένα (0,1) σε κατάλληλα σήματα που μπορούν να μεταδοθούν από το μέσο μετάδοσης (τηλεφωνική γραμμή, οπτική ίνα, αέρα) και το αντίστροφο.
Modem οπτικών ινών



Router - Δρομολογητής
Ο δρομολογητής είναι μια δικτυακή συσκευή, η οποία παρέχει συνδεσιμότητα μεταξύ των δικτύων που συνδέονται σε αυτόν. Ο δρομολογητής είναι επιφορτισμένος με την εύρεση της καλύτερης διαδρομής των δεδομένων από την αφετηρία στον προορισμό τους. Η καλύτερη διαδρομή είναι συνάρτηση της κίνησης που υπάρχει σε κάποια γραμμή, της απόστασης, του εύρους ζώνης ή αλλιώς της ταχύτητας της γραμμής. Στη συνέχεια, ο δρομολογητής προωθεί τα δεδομένα (πακέτα πληροφορίας) στον προορισμό τους. Ουσιαστικά είναι ο τροχονόμος των δεδομένων!
Router με τέσσερεις κεραίες WiFi



Switch - Μεταγωγέας
Είναι μια συσκευή που επιτρέπει την ενσύρματη διασύνδεση των υπολογιστών ή συσκευών μέσω καλωδίου ethernet
Switch 24ων θέσεων


Access Point - Ασύρματο σημείο πρόσβασης

Το ασύρματο σημείο πρόσβασης (Access Point) συνιστά μια δικτυακή συσκευή η οποία λειτουργεί ως σταθμός βάσης και παρέχει συνδεσιμότητα στους ασύρματους σταθμούς, όπως κινητό, tablet, laptop, τηλεόραση. Έχει συγκεκριμένη εμβέλεια (κάλυψη) και εξυπηρετεί τους σταθμούς που βρίσκονται εντός αυτής της περιοχής. To access point μπορεί να είναι ξεχωριστή συσκευή η οποία συνδέεται ενσύρματα/ασύρματα σε ένα router ή να είναι ενσωματωμένη στο router (Συνηθίζεται στα οικιακά router). Με αυτόν τον τρόπο δημιουργούμε ένα Ασύρματο Τοπικό Δίκτυο – Wireless Local Area Network (WLAN), το οποίο περιγράφεται παρακάτω. Το WLAN είναι δυνατό να το συναντήσουμε και σαν WiFi.


Πρωτόκολλα επικοινωνίας υπολογιστών 

Στην καθημερινή μας επικοινωνία χρησιμοποιούμε κάποιους κανόνες, για να επικοινωνούμε με τους γύρω μας (π.χ. όταν θέλουμε να δώσουμε την απάντηση σε μια ερώτηση του καθηγητή μας, σηκώνουμε το χέρι). Επίσης για να επικοινωνήσουν ένας Έλληνας με έναν Κινέζο συνήθως χρησιμοποιούν μια κοινή γλώσσα (π.χ. Αγγλική) που γνωρίζουν και οι δύο. Επειδή και οι υπολογιστές λειτουργούν με διαφορετικά λειτουργικά συστήματα πρέπει για να επικοινωνήσουν να έχουν κοινούς κανόνες. Οι κανόνες και οι διαδικασίες που εφαρμόζονται για την επικοινωνία των υπολογιστών ονομάζονται πρωτόκολλα επικοινωνίας. Υπάρχουν διαφορετικά πρωτόκολλα επικοινωνίας ανάλογα με το είδος του δικτύου και τη σύνδεση των υπολογιστών μεταξύ τους. Τα γνωστότερα είναι το HTTP που χρησιμοποιείται για την περιήγηση στον παγκόσμιο ιστό και το HTTPS για ασφαλή πλοήγηση και ευαίσθητες συναλλαγές π.χ. διασφάλιση προσωπικών δεδομένων, χρήση πιστωτικών, κ.α.


2.5 Κατηγορίες δικτύων δεδομένων βάσει γεωγραφικής εμβέλειας και κάλυψης

  • LAN (Local Area Network): Καλύπτει μικρές περιοχές όπως ένα σπίτι, μια αίθουσα, ένα κτίριο ή ένα συγκρότημα γειτονικών κτιρίων. Η σύνδεση του δικτύου LAN γίνεται ενσύρματα με καλώδια UTP/Ethernet. Εάν υπάρχει WiFi είτε από το router είτε με ξεχωριστό Access Point, τότε το δίκτυο αυτό ονομάζεται WLAN - Wireless Local Area Network



  • MAN (Metropolitan Area Network): Καλύπτει συνήθως μια πόλη ή το πολύ έναν νομό. Παράδειγμα τέτοιου δικτύου υπάρχει στα Τρίκαλα.

  • WAN (Wide Area Network): Καλύπτει μεγάλες γεωγραφικές περιοχές όπως μια χώρα, μια ήπειρο ή ολόκληρο τον κόσμο! Το γνωστότερο δίκτυο της κατηγορίας αυτής είναι το Διαδίκτυο (Internet).
  • BAN (Body Area Network): To δίκτυο σώματος ΒΑΝ, αναπτύσσεται επάνω στο σώμα ενός ανθρώπου και συνήθως είναι και ασύρματο, άρα μιλάμε για WBAN: Wireless Body Area Network. Στα BAN, αντί για υπολογιστές, χρησιμοποιούμε αισθητήρες. Τέτοια δίκτυα μπορούν να βρουν εφαρμογή σε αθλητές, σε ασθενείς για την παρατήρηση και καταγραφή των ζωτικών μετρήσεών τους και αλλού.


 

Το διαδίκτυο - Internet
Το διαδίκτυο συνδέει διάφορα δίκτυα και ανεξάρτητες συσκευές από όλα τα μέρη του κόσμου, έτσι ώστε να σχηματίζουν ένα ενιαίο δίκτυο.

Εξυπηρετητές και Πελάτες διαδικτύου

Οι υπολογιστές οι οποίοι έχουν αποθηκευμένες ιστοσελίδες και έχουν διεύθυνση διαδικτύου ώστε να μπορούμε να τις επισκεφτούμε, ονομάζονται εξυπηρετητές διαδικτύου (Web Servers). Οι συσκευές που διαθέτουν τουλάχιστον ένα πρόγραμμα φυλλομετρητή (Google Chrome, Mozilla firefox, Edge κ.λπ.) ώστε να διαβάζει ιστοσελίδες ονομάζονται Πελάτες διαδικτύου (Web Clients)


Μεταφορά πακέτων δεδομένων στο διαδίκτυο 

Tα δεδομένα που δεχόμαστε στον υπολογιστή μας από το Διαδίκτυο έρχονται σε μορφή πακέτων, που ο υπολογιστής μας τα συναρμολογεί στη σειρά, πριν μας τα παρουσιάσει. Η διαδικασία αποστολής και λήψης δεδομένων μοιάζει με την αποστολή μίας επιστολής σε ξεχωριστά κομμάτια προς τον ίδιο πάντα παραλήπτη. Αν υποθέσουμε ότι θέλουμε να στείλουμε ένα τραγούδι σε έναν συμμαθητή μας, τότε αυτό χωρίζεται σε πολλά μικρά πακέτα. Κάθε πακέτο αριθμείται με έναν αριθμό, ώστε να ξέρουμε τη σειρά του, για να μπορέσουμε να τα ξαναενώσουμε. Στη συνέχεια αποστέλλονται όλα τα πακέτα ξεχωριστά προς την ίδια διεύθυνση του παραλήπτη. Κάθε κείμενο μπορεί να ακολουθεί διαφορετικό δρόμο μέχρι να φτάσει στον παραλήπτη του. Εάν κάποιο πακέτο χαθεί στην διαδρομή, ο παραλήπτης κάνει αίτημα στον αποστολέα για να το ξαναστείλει. Όταν ο παραλήπτης λάβει όλα τα πακέτα, τα τοποθετεί στη σειρά, σύμφωνα με τον αριθμό που έχει το καθένα, ώστε να μπορεί να τα διαβάσει χωρίς προβλήματα. Στο Διαδίκτυο όλα τα δεδομένα (κείμενα, εικόνες, τραγούδια, βίντεο) αποστέλλονται με τον τρόπο που μόλις περιγράψαμε.



Τι απαιτείται για να συνδεθούμε στο διαδίκτυο

Όταν κάποιος θέλει να συνδεθεί στο διαδίκτυο, πρέπει αρχικά να επιλέξει ποιό θα είναι το μέσο μετάδοσης για την σύνδεση.

  • Μέσο μετάδοσης. Η επιλογή στις μέρες μας είναι:

    1. Από την τηλεφωνική γραμμή (ADSL, VDSL) με ταχύτητες έως 200Mbps αλλά όχι μεγάλη αξιοπιστία ούτε σταθερή ταχύτητα

    2. Με οπτική ίνα (fiber) από άκρη σε άκρη με ταχύτητες από 100Mbps έως 10Gbps με μεγάλη αξιοπιστία και σταθερή ταχύτητα

    3. Ασύρματα. Η σύνδεση γίνεται με δορυφορικές κεραίες και έχει μικρή αξιοπιστία.

  • Ειδικός εξοπλισμός (Modem/Router/Switch κ.λπ.). Ειδικά το modem και το router συνήθως τα προμηθεύει δωρεάν η με μικρό κόστος ο πάροχος υπηρεσιών διαδικτύου.

  • Συνδρομή σε κάποιον πάροχο υπηρεσιών διαδικτύου (π.χ. Cosmote, Vodafone, Nova, HCN, Inalan κ.λπ.)







Ενότητα 3 Ανάλυση δεδομένων με υπολογιστικά φύλλα


Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • διακρίνουμε το ενεργό κελί
  • προσδιορίζουμε τη διεύθυνση ενός κελιού στο φύλλο εργασίας
  • επιλέγουμε συγκεκριμένα κελιά
  • διακρίνουμε τύπους δεδομένων (αριθμητικά, αλφαριθμητικά δεδομένα, ημερομηνίες κ.ά.) σε ένα υπολογιστικό φύλλο
  • εισάγουμε δεδομένα και να τροποποιούμε το περιεχόμενο σε κελιά του υπολογιστικού φύλλου
  • εισάγουμε απλές και σύνθετες σχέσεις υπολογισμού σε ένα υπολογιστικό φύλλο
  • χρησιμοποιούμε τεχνικές αντιγραφής δεδομένων και μαθηματικών υπολογισμών σε ένα υπολογιστικό φύλλο
  • μορφοποιούμε τα περιεχόμενα ενός κελιού
  • χρησιμοποιούμε απλές συναρτήσεις του υπολογιστικού φύλλου (π.χ. SUM, AVERAGE, MAX, MIN) για την επίλυση προβλημάτων
  • καθορίζουμε στις παραμέτρους εκτύπωσης συγκεκριμένα κριτήρια (προεπισκόπηση, μορφή, τμήμα εγγράφου)
  • συνεργάζόμαστε και να προσφέρουμε τις γνώσεις και τις ικανότητές του στην ομάδα για την υλοποίηση μιας δραστηριότητας-εργασίας
  • ταξινομούμε τα δεδομένα μιας περιοχής κελιών με βάση συγκεκριμένα κριτήρια εφαρμόζει φίλτρα σε πίνακα.
  • δημιουργούμε επεξηγηματικά γραφήματα με βάση τις τιμές σε ένα φύλλο εργασίας

Το λογισμικό των Υπολογιστικών Φύλλων

Στην παρακάτω εικονα απεικονίζεται το περιβάλλον του λογισμικού Υπολογιστικά Φύλλα του σχολικού εργαστηρίου. Αν παρατηρήσετε προσεκτικά την εικόνα, θα βρείτε αρκετές ομοιότητες με ένα άλλο Λογισμικό Εφαρμογών που, ήδη, ξέρετε, τον Επεξεργαστή Κειμένου. Όπως και στον Επεξεργαστή Κειμένου, έτσι και στο λογισμικό Υπολογιστικά Φύλλα συναντάμε τη γραμμή τίτλου, την γραμμή μενού και τις γραμμές εργαλείων. Κάτω από τις γραμμές αυτές υπάρχει η κύρία περιοχή που μοιάζει με πλέγμα, όπου μπορούμε να εισάγουμε τα δεδομένα μας. Η περιοχή αυτή χωρίζεται σε γραμμές και στήλες και αποτελεί ένα Υπολογιστικό Φύλλο. Η κάθε γραμμή παίρνει όνομα από τον αριθμό που βρίσκεται στα αριστερά της (π.χ. 1, 2, 3, 4, 5, 6…). Η κάθε στήλη παίρνει όνομα από το λατινικό κεφαλαίο γράμμα που βρίσκεται στην κεφαλή της (π.χ. A, B, C, D, E, F…). Η τομή μιας γραμμής και μιας στήλης δημιουργεί ένα πλαίσιο που ονομάζεται κελί. Το κάθε κελί έχει ένα μοναδικό όνομα από το γράμμα της στήλης και τον αριθμό της γραμμής στην οποία βρίσκεται (π.χ. A1, B3, C12, F8, …) και ονομάζεται Διεύθυνση ή Όνομα κελιού.


Όνομα ενεργού κελιού και Γραμμή τύπων

Στο Όνομα ενεργού κελιού εμφανίζεται η διεύθυνση ή το όνομα του ενεργού κελιού. Το ενεργό κελί είναι αυτό που έχουμε επιλέξει με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο. Δίπλα στο Όνομα ενεργού κελιού βρίσκεται η Γραμμή τύπων στην οποία εμφανίζεται ο τύπος του κελιού ή απλά το περιεχόμενό του, όταν δεν υπάρχει τύπος. Στη γραμμή τύπων υπάρχουν κουμπιά για την εισαγωγή συναρτήσεων σε ένα κελί. Οι τύποι και οι συναρτήσεις μας επιτρέπουν να εισάγουμε υπολογισμούς σε ένα κελί με βάση τις τιμές άλλων κελιών όπως θα δούμε σε επόμενα μαθήματα.


Γραμμή φύλλων

Στο λογισμικό Υπολογιστικά Φύλλα υπάρχει η δυνατότητα να έχετε περισσότερα από ένα φύλλα. Στο κάτω μέρος του πλέγματος των κελιών, βρίσκεται η Γραμμή φύλλων που δείχνει όλα τα φύλλα που υπάρχουν στο Βιβλίο σας. Κάνοντας κλικ στο όνομα ενός φύλλου, ενεργοποιείται και προβάλλεται στον χώρο εργασίας το συγκεκριμένο φύλλο. Το ενεργό φύλλο εμφανίζεται με διαφορετικό χρώμα επισήμανσης στη γραμμή καρτελών.


Γραμμή κατάστασης

Η τελευταία γραμμή στο κάτω μέρος του παραθύρου του υπολογιστικού φύλλου, είναι η Γραμμή κατάστασης. Στην γραμμή αυτή περιέχονται, όπως λέει και το όνομά της πληροφορίες σχετικές με την κατάσταση του υπολογιστικού φύλλου όπως:

  • Ποιό είναι το ενεργό φύλλο
  • Την γλώσσα στην οποία γράφουμε
  • Διαφορα στατιστικά στοιχεία

περιοχή κελιών

Στα Υπολογιστικά Φύλλα έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε ένα κελί, μεμονωμένα κελιά ή μια ορθογώνια περιοχή συνεχόμενων κελιών, χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι. Το όνομα μιας περιοχής κελιών έχει την ακόλουθη σύνταξη:

<επάνω αριστερό όνομα κελιού> : <κάτω δεξιά όνομα κελιού>
Επιλογή της περιοχής A2:D4


Φύλλα εργασίας:


Άσκηση 01 Υπολογιστικό φύλλο στο σύννεφο



Άσκηση 02 Υπολογιστικό φύλλο: επεξεργασία κελιών

Όλες οι επιλογές μορφοποίησης των κελιών βρίσκονται στην εντολή μορφοποίηση κελιών. Ο πιο απλός τρόπος για την εκτέλεση της εντολής αυτήν είναι να επιλέξουμε την περιοχή κελιών που μας ενδιαφέρει να μορφοποιήσουμε και να πατήσουμε δεξί κλικ -> Μορφοποίηση κελιών.


Άσκηση 02B Υπολογιστικό φύλλο: επεξεργασία κελιών

Άσκηση 03 Υπολογιστικό φύλλο: Αναζήτηση & επεξεργασία πληροφοριών από το διαδίκτυο

Άσκηση 04 Υπολογιστικό φύλλο: Αριθμητικές πράξεις

Άσκηση 05 Υπολογιστικό φύλλο: Τύποι με την χρήση κελιών

Άσκηση 06 Υπολογιστικό φύλλο: Τύποι - πράξεις μεταξύ κελιών

Συναρτήσεις: 

Το υπολογιστικό φύλλο έχει χιλιάδες συναρτήσεις οι οποίες βοηθούν τον άνθρωπο σε επίπονους υπολογισμούς. Εμείς θα μάθουμε κάποιες από τις σημαντικότερες στο σημείο αυτό.


  • SUM: Υπολογίζει το άθροισμα/σύνολο μιας περιοχής κελίων. Παράδειγμα σύνταξης:

 =SUM(B1:B100)

 Υπολογίζει το άθροισμα όλων των κελιών από το Β1 έως το Β100.

 

  • AVERAGE: Υπολογίζει τον μέσο όρο μιας περιοχής κελίων. Παράδειγμα σύνταξης:

 =AVERAGE(B1:B100)

 Υπολογίζει τον μέσο όρο των κελιών από το Β1 έως το Β100.

 

  • MIN: Υπολογίζει τον ελάχιστο αριθμό μιας περιοχής κελίων. Παράδειγμα σύνταξης:

 =MIN(B1:B100)

 Υπολογίζει τον ελάχιστο αριθμό των κελιών από το Β1 έως το Β100.

 

  • MAX: Υπολογίζει τον μέγιστο αριθμό μιας περιοχής κελίων. Παράδειγμα σύνταξης:

 =MAX(B1:B100)

 Υπολογίζει τον μέγιστο αριθμό των κελιών από το Β1 έως το Β100.

 

  • COUNT: Υπολογίζει τον το πλήθος των κελιών (πόσα κελιά είναι δηλαδή) μιας περιοχής κελίων. Παράδειγμα σύνταξης:

 =COUNT(B1:B100)

 Υπολογίζει το πλήθος των κελιών από το Β1 έως το Β100.

 

Άσκηση 07 Υπολογιστικό φύλλο: Τύποι - Απλές Συναρτήσεις

Άσκηση 08 Υπολογιστικό φύλλο: Τύποι - Συναρτήσεις - Πράξεις


Συναρτήσεων συνέχεια...

  • COUNTIF: Μετράει το πλήθος των κελιών από μία περιοχή κελιών που να πληροί ένα δοθέν κριτήριο. 
Παραδείγματα σύνταξης:

 =COUNTIF(B1:B100;A5)

 Υπολογίζει το πλήθος των κελιών από το Β1 έως το Β100 τα οποία έχουν ως περιεχόμενο την τιμή του κελιού Α5.

 

 =COUNTIF(B1:B100;"ΑΒΓ")

 Υπολογίζει το πλήθος των κελιών από το Β1 έως το Β100 τα οποία έχουν ως περιεχόμενο "ΑΒΓ".

 

 =COUNTIF(B1:B100;">20")

 Υπολογίζει το πλήθος των κελιών από το Β1 έως το Β100 τα οποία έχουν ως περιεχόμενο αριθμό μεγαλύτερο του 20. Οι τύποι που μπορούν να δοθούν για συγκρίσεις είναι:

  • =     Ίσον με
  • >    μεγαλύτερο από
  • <    μικρότερο από 
  • <>  Διάφορο από
  • >=  μεγαλύτερο ή ίσον 
  • <=  μικρότερο ή ίσον 

Άσκηση 09 Υπολογιστικό φύλλο: Τύποι - Συναρτήσεις COUNTIF, IF


 

Γραφήματα στο υπολογιστικό φύλλο:

Μια άλλη σημαντική λειτουργία που έχουν τα υπολογιστικά φύλλα είναι η δημιουργία γραφημάτων για οπτικοποίηση των πληροφοριών που περιέχουν. Υπάρχουν πολλές διαφορετικές μορφές γραφημάτων που μπορούν να δημιουργηθούν και εξαρτώνται από την έκδοση του υπολογιστικού φύλλου που διαθέτουμε. Ωστόσο οι βασικές κατηγορίες γραφημάτων είναι:
    • Στήλες (Columns)
    • Γραμμές (Lines)
    • Πίτες (Pies)
    • Μπάρες (Bars)
    • Άλλου τύπου γραφήματα ανάλογα με το υπολογιστικό φύλλο
Η δημιουργία γραφήματος γίνεται συνήθως ως εξής:
    1. Επιλέγουμε την/τις περιοχές δεδομένων για τις οποίες θέλουμε να δημιουργήσουμε γράφημα. Η επιλογή διαφορετικών περιοχών γίνεται σε υπολογιστή με πληκτρολόγιο με το ποντίκι σε συνδυασμό με το πλήκτρο Shift πατημένο.
  1. Επιλέγουμε από το μενού Εισαγωγή το γράφημα που μας ενδιαφέρει.
  2. Τροποποίηση των περιοχών του γραφήματος



 

Συναρτήσεων δεύτερη συνέχεια...

  • Συνάρτηση IF:

Υλοποιεί την δομή επιλογής. Εάν συμβαίνει μια συνθήκη τότε να εμφανίζει κάτι αλλιώς να εμφανίζει κάτι άλλο.
Η συνάρτηση IF είναι μια από τις πιο δημοφιλείς συναρτήσεις στο Excel και γενικότερα στα υπολογιστικά φύλλα και σας επιτρέπει να κάνετε λογικές συγκρίσεις μεταξύ μιας τιμής και αυτού που περιμένετε.
Άρα μια πρόταση IF μπορεί να έχει δύο αποτελέσματα. Το πρώτο αποτέλεσμα είναι εάν η σύγκρισή σας είναι True/Αληθής, το δεύτερο εάν η σύγκρισή σας είναι False/Ψευδής.

Για παράδειγμα, το

=IF(C27="ΝΑΙ";1;2)

σημαίνει ότι εάν το κελί C2 έχει την τιμή "ΝΑΙ" τότε εμφάνισε 1 αλλιώς εμφάνισε 2.

Σύνταξη: 

Επιπλέον παραδείγματα: 

=IF(E4>=0;"ΘΕΤΙΚΟΣ";"ΑΡΝΗΤΙΚΟΣ")

=IF(Α4=1;"Ναι";"Όχι")

=IF(G4>H6;"Υπέρβαση";"Κανονικό")

Οι τελεστές σύγκρισης που μάθαμε παραπάνω ισχύουνε και εδώ.
    • =    Ίσο με
    • >    μεγαλύτερο από
    • <    μικρότερο από 
    • <>  Διάφορο από
    • >=  μεγαλύτερο ή ίσο 
    • <=  μικρότερο ή ίσο 



ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ








Ενότητα 4 Παρουσιάσεις


Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • χρησιμοποιούμε τα εργαλεία σχεδίασης του λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία παρουσιάσεων
  • αλλάζουμε τις παραμέτρους εκτύπωσης σε μια παρουσίαση με βάση συγκεκριμένα κριτήρια (προεπισκόπηση, μορφή, τμήμα παρουσίασης, σημειώσεις για το ακροατήριο)
  • εισάγουμε διαγράμματα και γραφήματα στις παρουσιάσεις μας και να τα μορφοποιούμε κατάλληλα
  • τροποποιούμε το υπόδειγμα διαφανειών
  • εφαρμόζουμε κριτήρια και τεχνικές παρουσίασης πληροφοριών στα έργα μας
  • αναπτύσσουμε ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που μας ανατίθενται σε όλα τα μαθήματα μας

Εάν χρειάζεστε έναν τρόπο για να παρουσιάσετε τις ιδέες σας με έναν αποτελεσματικό και ελκυστικό τρόπο, τότε η δημιουργία μιας Παρουσίασης με ένα λογισμικό παρουσιάσεων είναι μια εξαιρετική επιλογή. Οι παρουσιάσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να δώσετε κάποιες πληροφορίες σε ένα μάθημα, σε μια επαγγελματική συνάντηση ή σε οποιαδήποτε άλλη περίσταση όπου χρειάζεστε να μοιραστείτε τις σκέψεις σας με άλλους. Μπορείτε να συνδυάσετε κείμενο, εικόνες, ακόμα και ήχους και βίντεο, και προσθέτοντας κινήσεις και εντυπωσιακά εφέ να προκαλέσετε το ενδιαφέρον του ακροατηρίου σας


Φύλλα εργασίας


Φύλλο εργασίας 1 - Μια απλή παρουσίαση


Φύλλο εργασίας 2 - Τροποποιούμε τις διαφάνειες


Φύλλο εργασίας 3 - Παρουσιάζω μια πόλη


Φύλλο εργασίας 4 - Σύνθετη σχεδίαση



Καλές πρακτικές για την δημιουργία παρουσιάσεων

  1. Οι θεατές κατά κανόνα δε διαθέτουν κιάλια!

    Όταν δημιουργούμε μία παρουσίαση, θα πρέπει να λάβουμε υπόψη την απόσταση της τελευταίας σειράς των ακροατών και να επιλέξουμε το κατάλληλο μέγεθος γραμματοσειράς, ώστε οι διαφάνειές μας να είναι ευανάγνωστες. Αν έχουμε πολλά να πούμε, δεν κάνουμε μικρά γράμματα, απλά «σπάμε» τη μία διαφάνεια σε πολλές. Ενδεικτικά, για μία κανονική αίθουσα διδασκαλίας συνιστάται το μέγεθος για τις επικεφαλίδες να μην είναι μικρότερο από 24pt, ενώ για το κείμενο να μην είναι μικρότερο από 18pt. Πολύ καλές γραμματοσειρές για μία παρουσίαση είναι η Arial ή η Calibri.

  2. Οι θεατές δεν θέλουν να διαβάζουν στην οθόνη

    Οι θεατές κατά κανόνα αποφεύγουν να διαβάσουν μεγάλα κείμενα. Στην οθόνη παρουσιάζουμε λέξεις κλειδιά, το σκελετό του θέματος, εικόνες που είναι δύσκολο να φανταστούν οι θεατές, αλλά όχι αναλυτικά όλο το κείμενο.

  3. Η διαφάνεια δεν είναι το σκονάκι μας

    Όταν παρουσιάζουμε, είναι πολύ βαρετό για τον θεατή να διαβάζουμε κατά λέξη το περιεχόμενο της διαφάνειας. Η πρακτική αυτή δείχνει ότι δεν κατέχουμε καλά το θέμα για το οποίο μιλάμε. Ας δείξουμε στους θεατές την ουσία περιληπτικά και παραστατικά.

  4. «Τα πολλά στολίδια χαλάνε τη νύφη»

    Τα λογισμικά παρουσιάσεων διαθέτουν κατά κανόνα πολλά εργαλεία που δημιουργούν ελκυστικά εφέ για το ακροατήριο, όπως πολύχρωμα φόντα (backgrounds), εντυπωσιακούς τρόπους μετάβασης από τη μία διαφάνεια στην άλλη (transmissions), παράξενες γραμματοσειρές. Όλα αυτά, όταν υπάρχουν στην ίδια παρουσίαση σε πληθώρα, αποσπούν την προσοχή του ακροατηρίου από τον/την ομιλητή/-τρια. Μη ξεχνάμε ότι το κέντρο μιας παρουσίασης είναι ο/η ομιλητής/-τρια και όχι τα εφέ του προγράμματος. Προσοχή όμως! Μην φτάσουμε και στο άλλο άκρο. Μαύρα γράμματα σε άσπρο φόντο είναι σαν σελίδα βιβλίου όχι σαν παρουσίαση.

  5. Η παρουσίαση δεν είναι κινηματογράφος

    Στην παρουσίασή μας μπορούμε να βάλουμε video ή μουσική. Θα πρέπει, όμως, να προσέξουμε τη διάρκειά τους, έτσι ώστε να μην κουράζουν. Τα video καλό είναι να προβάλλονται μέσα στη διαφάνεια σε παράθυρο και να μην την καταλαμβάνουν ολόκληρη.

    Όταν σε μια παρουσίαση υπάρχει κάποιο ηχητικό μήνυμα ή μουσική, δε μιλάμε ποτέ παράλληλα. Φροντίζουμε να είναι μικρό σε διάρκεια και να μην έχει έντονο ύφος. Εξαίρεση αποτελεί η μουσική που συνοδεύει μια σειρά από διαφάνειες όπου ο παρουσιαστής δε μιλάει.

  6. «Ο χρόνος είναι χρήμα»

    Όταν ετοιμάζουμε μια παρουσίαση, το πρώτο που πρέπει να γνωρίζουμε είναι η διάρκειά της. Ένας συνηθισμένος κανόνας είναι ότι χρειαζόμαστε δύο λεπτά για κάθε διαφάνεια.

    Επίσης, είναι άκομψο και αγχώνει τόσο το κοινό όσο κι εμάς, όταν κατά τη διάρκεια της παρουσίασης κοιτάμε συνεχώς το ρολόι μας. Πριν την παρουσίαση κάνουμε πρόβα, μετράμε τον χρόνο και επιλέγουμε τι θα πούμε.


Δραστηριότητα 1 βιβλίου (τροποποιημένη):

Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να παρουσιάσετε στους συμμαθητές και τις συμμαθήτριές σας τις γνώσεις και την εμπειρία που αποκτήσατε από την συμμετοχή σας στο πρόγραμμα Erasmus του σχολείου σας και την επίσκεψή σας σε μία χώρα ή πρωτεύουσα, όπου γνωρίσατε το τοπικό της εκπαιδευτικό σύστημα. Ξεκινήστε δημιουργώντας μια διαφάνεια τίτλου με τα στοιχεία του προγράμματος, μια με τα σημαντικά σημεία που θα περιέχει η παρουσίασή σας (4-5 κουκίδες), μία με λίγα λόγια για τη χώρα, και ακόμη μια με λίγα λόγια για τη πρωτεύουσα.


Δραστηριότητα 2 βιβλίου (τροποποιημένη):

Συνεχίστε το παράδειγμα της προηγούμενης δραστηριότητας, προσθέτοντας τρεις ακόμη διαφάνειες:

  1. Διαφάνεια με πίνακα που να περιέχει τις οκτώ μεγαλύτερες πόλεις της χώρας με τον πληθυσμό τους
  2. Διαφάνεια με εικόνες από τα αξιοθέατα της πρωτεύουσάς της
  3. Διαφάνεια με κάποιο μικρό βίντεο από την περιήγησή σας στην χώρα

(Πρόταση: Σε όλες τις διαφάνειες μπορείτε να αναζητήσετε τις πληροφορίες και το υλικό σας στο Διαδίκτυο ή την Wikipedia)


Δραστηριότητα 3 βιβλίου (τροποποιημένη):

Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να παρουσιάσετε στους συμμαθητές και στις συμμαθήτριές σας τα στοιχεία με τον πληθυσμό των πόλεων της Ιταλίας με γράφημα και όχι με πίνακα

Δημιουργείστε νέα διαφάνεια στην παρουσίαση της προηγούμενης δραστηριότητας όπου οι πληροφορίες του πληθυσμού των 8 μεγαλύτερων πόλεων θα γίνεται με γράφημα


Δραστηριότητα 4:

Βάλτε κίνηση σε όλες τις διαφάνειες και σε όλα τα αντικείμενα της παρουσίασης που κατασκευάσατε με το φύλλο εργασίας 4.









Ενότητα 5 Τμηματικός προγραμματισμός


Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • σχεδιάζουμε και να υλοποιούμε υποπρογράμματα με πέρασμα παραμέτρων
  • οργανώνουμε τον κώδικα σε υποπρογράμματα
  • αναγνωρίζουμε τα πλεονεκτήματα των υποπρογραμμάτων
  • προγραμματίζουμε παιχνίδια με ρεαλιστική κίνηση χαρακτήρων

Το διπλανό πρόγραμμα εμφανίζει ένα τετράγωνο, ένα ισοσκελές τρίγωνο και ένα κανονικό εξάγωνο. Κάθε σχήμα έχει πλευρά 60 βήματα. Ο κώδικας για κάθε σχήμα έχει πολλές ομοιότητες. Τα σημεία στα οποία διαφέρουν είναι το πλήθος των πλευρών και η γωνία στροφής. Για να υπολογίσουμε τη γωνία στροφής σκεπτόμαστε ως εξής: ενώ κινούμαστε για να σχηματίσουμε ένα ισοσκελές τρίγωνο κάθε φορά, στρίβουμε αριστερά μέχρι να φτάσουμε στην ίδια ακριβώς θέση. Άρα, σε όλες τις περιπτώσεις έχουμε στρίψει 360°. Επειδή κάθε φορά η γωνία στροφής είναι η ίδια, αρκεί να διαιρέσουμε το 360° με το πλήθος των στροφών/πλευρών.

Πρόγραμμα 1

Παρατήρηση:

Το τρίγωνο έχει 3 γωνίες, άρα γωνία στροφής = 360° / 3 = 120°
Το τετράγωνο έχει 4 γωνίες, άρα γωνία στροφής = 360° / 4 =  90°
Το πεντάγωνο έχει 5 γωνίες, άρα γωνία στροφής = 360° / 5 = 72°
Το οχταγωνο έχει 8 γωνίες, άρα γωνία στροφής = 360° / 8 = 45°
Και γενικά ισχύει:
Εάν ένα πολύγωνο έχει x γωνίες/πλευρές, 
τότε θα έχει γωνία στροφής = 360° / x
      

Ο κώδικας για την δημιουργία πολύγωνου θα μπορούσε να έχει την μορφή που φαίνεται στο κομμάτι προγράμματος δεξιά όπου γίνεται χρήση της μεταβλητής αριθμός_πλευρών





Πρόγραμμα 2

Δραστηριότητα:

Τροποποιήστε το πρόγραμμα 1 που κάνατε παραπάνω, ώστε να λειτουργεί ποιό αυτοματοποιημένα με την χρήση της μεταβλητής αριθμός_πλευρών όπως φαίνεται στο πρόγραμμα 2 και με κατάλληλη χρήση της παρακάτω εντολής ή οποία θα χρησιμοποιηθεί τρεις φορές για την κατασκευή του τριγώνου, του τετράγωνου και του πεντάγωνου αντίστοιχα.

Παρατηρούμε ότι ένα τμήμα κώδικα επαναλαμβάνεται τρεις φορές. Πέρα από την επιβάρυνση που έχει αυτό στο μέγεθος του προγράμματος, παρουσιάζει και άλλα προβλήματα. Αν, για παράδειγμα, θελήσουμε να αλλάξουμε την πλευρά των σχημάτων από 150 σε 80 θα χρειαστεί να κάνουμε από μια αλλαγή για κάθε σχήμα. Για να επιλύσουμε το πρόβλημα της περιττής επανάληψης εντολών θα ορίσουμε μια νέα εντολή, την οποία θα ονομάσουμε Σχεδίασε_Πολύγωνο. Ο στόχος μας είναι, αντί να αντιγράφουμε το παραπάνω μπλοκ εντολών για τον σχεδιασμό πολυγώνου, να γράφουμε απλά την εντολή Σχεδίασε_Πολύγωνο.

Οι νέες αυτές εντολές ονομάζονται υποπρογράμματα. Κάθε υποπρόγραμμα αντιστοιχίζεται σε μια ομάδα εντολών, η οποία εκτελείται όταν το καλούμε με το όνομά του. Κατά την κλήση του υποπρόγραμματος με το όνομά του, δηλαδή όταν γράφουμε Σχεδίασε_Πολύγωνο, γίνεται αντικατάσταση του ονόματος με τις εντολές στις οποίες αντιστοιχεί και οι οποίες, στη συνέχεια, εκτελούνται.

Οι μεταβλητές μήκος_πλευράς και αριθμός_πλευρών αποτελούν τα χαρακτηριστικά του πολυγώνου που θέλουμε να σχεδιάσουμε. Το μήκος_πλευράς καθορίζει το μέγεθος του πολυγώνου και ο αριθμός_πλευρών το είδος του. Αυτές οι μεταβλητές λέγονται παράμετροι του υποπρογράμματος. Ανάλογα με τις τιμές τους κάθε φορά σχεδιάζεται διαφορετικό πολύγωνο.

Δραστηριότητα:

Τροποποιήστε το πρόγραμμα 2 που ολοκληρώσατε στην προηγούμενη δραστηριότητα παραπάνω, ώστε να κάνει χρήση της νέας εντολής Σχεδίασε_Πολύγωνο που κατασκευάσατε. Επίσης δημιουργήστε μεταβλητή με ότι όνομα που να δηλώνει το μήκος πλευράς του πολυγώνου, ώστε να μην χρειάζεται να το αλλάζετε σε 3 σημεία κάθε φορά που θέλετε να το μεταβάλετε.

Τώρα μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τη δύναμη της επαναληπτικής εντολής και να σχεδιάσουμε πολλά πολύγωνα, το ένα μέσα στο άλλο, αλλάζοντας το πλήθος των πλευρών κατά 1, το χρώμα των πλευρών ή όποιο άλλο χαρακτηριστικό μπορούμε να τροποποιήσουμε. Φανταστείτε πόσες γραμμές κώδικα θα χρειαζόμασταν για να εμφανίσουμε δέκα πολύγωνα, όπως φαίνεται παρακάτω. Συμπληρώστε του αριθμούς που απαιτούνται ώστε το μήκος πλευράς των πολύγωνων να είναι 60, το πρώτο πολύγωνο να είναι το τρίγωνο.

Δραστηριότητα 1

Αν δε χρησιμοποιούσαμε μεταβλητές και υποπρογράμματα:

  1. Μπορείτε να υπολογίσετε πόσες γραμμές κώδικα θα χρειαζόμασταν να γράψουμε για να εμφανίσουμε αυτό το σχήμα;
  2. Αν θέλαμε να αλλάξουμε το μήκος της πλευράς των πολυγώνων π.χ. από 60 σε 80, πόσες αλλαγές θα έπρεπε να κάνουμε στο πρόγραμμα;

Δραστηριότητα 2

Να τροποποιήσετε το προηγούμενο πρόγραμμα, έτσι ώστε η αλλαγή χρώματος να γίνεται μέσα στο υποπρόγραμμα Σχεδίασε_Πολύγωνο. Θα χρειαστεί να προσθέσετε μίαν ακόμη παράμετρο.

Δραστηριότητα 3

Να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα σχεδιάζει 10 ισόπλευρα τρίγωνα, το ένα μέσα στο άλλο. Το πρώτο τρίγωνο θα έχει πλευρά 50, το δεύτερο 60, και για κάθε επόμενο τρίγωνο, η πλευρά θα αυξάνεται κατά 10.



5.3 Ρεαλιστική κίνηση χαρακτήρων


Με την εντολή κινήσου μπορούμε να μετακινήσουμε έναν χαρακτήρα. Ωστόσο η κίνηση δε γίνεται ομαλά, ώστε να φαίνεται ρεαλιστική. Πιο πολύ φαίνεται ότι κάποιο αόρατο χέρι σπρώχνει/μετακινεί τον χαρακτήρα, και όχι ότι κινείται μόνος του ο ίδιος. Η ρεαλιστική κίνηση μπορεί να υλοποιηθεί, αν βρούμε έναν τρόπο να φαίνεται ότι ο χαρακτήρας κουνάει τα πόδια του σαν να περπατάει ή τα φτερά του σαν να πετάει, όπως φαίνεται στις παρακάτω εικόνες για τον παπαγάλο. Αν οι παραπάνω εικόνες εναλλάσσονται με τέτοια ταχύτητα ώστε το κούνημα των φτερών να συμφωνεί σε ρυθμό με την ταχύτητα κίνησης, μπορεί να δοθεί η ψευδαίσθηση ότι ο παπαγάλος πετάει, και όχι ότι απλά μετακινείται. Γι’ αυτό, ορίζουμε μια νέα εντολή/μπλοκ, την Προχώρησε, την οποία θα μπορούμε να χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε ρεαλιστική κίνηση. Ο παπαγάλος κινείται κάθε φορά 10 βήματα και σταματάει όταν ξεπεράσει την απόσταση που δίνεται. Για ν’ αλλάξει κάθε φορά όψη (φτερά πάνω/φτερά κάτω) δίνουμε την εντολή επόμενη ενδυμασία η οποία του αλλάζει ενδυμασία/όψη κάθε 0.2 δευτερόλεπτα, ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση ότι πετάει. Παρατηρήστε την χρήση της επαναληπτικής εντολής επανάλαβε ώσπου, η οποία εκτελεί τις εντολές μέχρι η συνθήκη στο πράσινο πλαίσιο να πάψει να ισχύει.

Δραστηριότητα 3.1

Να γράψετε ένα πρόγραμμα που να χρησιμοποιεί την εντολή Προχώρησε που περιγράφεται στην παραπάνω εικόνα προγράμματος, έτσι ώστε να φαίνεται ομαλή η κίνηση ενός πουλιού. Αρχικοποιείστε της θέση του χαρακτήρα στα αριστερά και δοκιμάστε π.χ. αρχική τιμή Προχώρησε 200 βήματα

Δραστηριότητα 3.2 - Τροποποίηση της 4 του βιβλίου

Να επιλέξετε τρεις χαρακτήρες (έναν άνθρωπο, ένα ζώο και ένα πουλί του Scratch που να έχει διαφορετικές ενδυμασίες κίνησης. Γράψτε ένα αντίστοιχο πρόγραμμα με το παραπάνω, ώστε, με την γρήγορη εναλλαγή των εικόνων, να φαίνεται ότι οι χαρακτήρες περπατάνε/πετάνε αντίστοιχα ταυτόχρονα.







Αρχεία & φάκελοι

  • Αρχείο (file) ονομάζουμε μια συλλογή από ομοειδή δεδομένα (π.χ. μια ζωγραφιά, ένα κείμενο, ένα πρόγραμμα), που είναι αποθηκευμένο σε κάποιο αποθηκευτικό μέσο (π.χ. σκληρό δίσκο, USB Stick) μιας συσκευής (π.χ. Προσωπικός υπολογιστής, κινητό, ταμπλέτα).

Βασικά χαρακτηριστικά του αρχείου

  • Όνομα: Κάθε αρχείο πρέπει να έχει ένα όνομα. Το όνομα του αρχείου αποτελείται από το κυρίως όνομά του και την επέκτασή του που χωρίζονται μεταξύ τους με τελεία
    Το αρχείο επεξεργασίας κειμένου με όνομα ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ.doc
Σημείωση: Ένα αρχείο μπορεί να έχει περισσότερες από μια τελείες στο όνομά του (π.χ. ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ.Α.B.doc). Στην περίπτωση αυτή η κατάληξη του αρχείου είναι μετά την τελευταία τελεία (doc).

Το όνομα της επέκτασης καθορίζει το είδος του αρχείου (π.χ. είναι κείμενο, εικόνα, βίντεο, ήχος, πρόγραμμα;) και με βάση αυτό το λειτουργικό σύστημα αποδίδει ένα επεξηγηματικό εικονίδιο για το είδος του αρχείου.

Πολλές φορές το λειτουργικό σύστημα μας κρύβει την επέκταση των αρχείων και μας δείχνει μόνο το εικονίδιο τους για λόγους απλότητας και ασφάλειας, αφού εάν κατά λάθος αλλάξουμε την κατάληξη ενός αρχείου μπορεί να το καταστήσουμε άχρηστο.

  • Μέγεθος:  Το μέγεθος ενός αρχείου εξαρτάται από το πλήθος των χαρακτήρων (bytes) που περιέχονται σε αυτό. Το μέγεθος ενός αρχείου μετριέται σε Bytes, KB, MB ή στα πολύ μεγάλα αρχεία σε GB. 

Τα αρχεία μπορούμε να τα παρουσιάσουμε σαν λαστιχένιες σακούλες που μπορούν να μικραίνουν ή μεγαλώνουν συνεχώς ανάλογα με τις ανάγκες μας. Ένα αρχείο μπορεί να μεγαλώσει όσο του επιτρεπει ο αποθηκευτικός χώρος στον οποίο βρίσκεται.

Βασικοί τύποι αρχείων και η αντίστοιχη επέκτασή τους:

  • Απλό κείμενο: .txt
  • Κείμενο σε επεξεργαστή κειμένου: .doc,  .docx,  .odt
  • Αρχείο εικόνας/ζωγραφικής: .bmp,  .jpg,  .png
  • Αρχείο βίντεο: .mpg,  .avi,  .mp4
  • Αρχείο ήχου: .mp3, .wav
  • Yπερκείμενο/Ιστοσελίδα: .htm, .html
  • Υπολογιστικό φύλλο: .xls, .xlsx
  • Πρόγραμμα: .exe

Βέβαια υπάρχουν χιλιάδες τύποι αρχείων. Ωστόσο οι πιο γνωστοί ανήκουν στις παρακάτω κατηγορίες.

  • Εκτελέσιμα αρχεία: Αρχεία που εκτελούνται για για να ανοίξουμε ένα πρόγραμμα/εφαρμογή (.exe)
  • Αρχεία δεδομένων: Τα αρχεία που δημιουργούμε εμείς με το λογισμικό εφαρμογών που διαθέτουμε (Αρχεία κειμένου, ζωγραφικής κλπ.)
  • Αρχεία συστήματος & βοηθητικά: Αρχεία που είναι απαραίτητα για να λειτουργήσει το λειτουργικό σύστημα και οι εφαρμογές που έχουμε εγκατεστημένες στον υπολογιστή μας (π.χ. .dll).

Φάκελοι

Επειδή σε ένα αποθηκευτικό μέσο μπορεί και να υπάρχουν εκατομμύρια αρχεία, είναι κάτι παραπάνω από απαραίτητη η τακτοποίησή τους σε φακέλους όπως ακριβώς κάνουμε και εμείς οι άνθρωποι με τα χαρτιά που έχουμε σε γραφείο. Τα ομαδοποιούμε σε φακέλους. Έτσι και τα αρχεία τα ομαδοποιούμε σε φακέλους! 
Η οργάνωση των αρχείων σε φακέλους μας διευκολύνει στην ευκολότερη αναζήτηση και εύρεσή τους. Η δημιουργία φακέλων γίνεται πολύ εύκολα στα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα (Windows, Android κ.λπ.)
Δημιουργία νέου φακέλου με δεξί κλικ στην εξερεύνηση των Windows


Βασικές ιδιότητες των φακέλων

  • Ένας φάκελος μπορεί να περιέχει μέσα του όχι μόνο αρχεία αλλά και άλλους φακέλους που ονομάζονται υποφάκελοι. Με τον τρόπο αυτό δημιουργείται σε κάθε αποθηκευτικό μέσο μια δενδροειδής δομή που μοιάζει με ανάποδο δένδρο. 
  • Ο φάκελος όπως και το αρχείο μπορεί να παρομοιαστεί σαν μια λαστιχένια σακούλα που μπορεί να μικρύνει να αδειάσει ή να μεγαλώσει πολύ! Το μέγεθος ενός φακέλου μπορεί να είναι "άπειρο", η για να το πούμε πιο σωστά μπορεί να καταλάβει τόσο χώρο όσο του επιτρέπει η χωρητικότητα του αποθηκευτικού μέσου στο οποίο βρίσκεται.

Η ρίζα που είναι στο επάνω μέρος είναι η κορυφή του αποθηκευτικού μέσου (επίπεδο 0) συμβολίζεται συνήθως με ένα γράμμα (π.χ. C:). Οι φάκελοι αποτελούν τα κλαδιά αυτού του ανάποδου δέντρου ενώ τα αρχεία τα φύλλα του δέντρου αυτού.

Το Λειτουργικό Σύστημα μας δίνει τη δυνατότητα να ορίζουμε σε ποιο αποθηκευτικό μέσο (π.χ. σκληρό δίσκο, CD, USB στικάκι) θέλουμε να αποθηκεύσουμε, από ποιο να ανακτήσουμε, ή σε ποιο θέλουμε να αντιγράφουμε ένα αρχείο ή να δημιουργήσουμε ένα φάκελο. Για το σκοπό αυτό δίνει σε κάθε αποθηκευτικό μέσο ένα μοναδικό όνομα για το συγκεκριμένο Υπολογιστικό Σύστημα. Για παράδειγμα, το Λειτουργικό Σύστημα Windows σε κάθε αποθηκευτικό μέσο δίνει όνομα ένα γράμμα του Λατινικού αλφαβήτου και ακολουθεί το σύμβολο «:». Συνήθως ο πρώτος σκληρός δίσκος (ή SSD στις μέρες μας) παίρνει την ονομασία C:

Η διαδρομή που ακολουθούμε ξεκινώντας από την ρίζα για να φτάσουμε στον φάκελο που επιθυμούμε ονομάζεται διαδρομή του φακέλου (path).

Κάθε δενδροειδής δομή έχει επίπεδα. Η ρίζα βρίσκεται στο επίπεδο 0. Ο διαχωρισμός των επιπέδων της διαδρομής (path) γίνεται με τον χαρακτήρα \. Παράδειγμα:

             C:\Μουσική\Βιολί\Παρτιτούρες
 Επίπεδα:0     1      2        3

Στα παραπάνω παράδειγμα ο φάκελος Παρτιτούρες βρίσκεται στο 3 επίπεδο.

Βασικός κανόνας:

Δεν μπορεί να υπάρχει φάκελος σε ένα αποθηκευτικό μέσο με το ίδιο ακριβώς όνομα και την ίδια διαδρομή με κάποιον άλλο φάκελο. Ωστόσο μπορεί να υπάρχει φάκελος με το ίδιο όνομα με διαφορετική διαδρομή.


Παράδειγμα - Άσκηση κατανόησης


Διαχειριστής αρχείων (File Manager) - Εξερεύνηση των Windows

Ο Διαχειριστής Αρχείων μας παρέχει αρκετά πλεονεκτήματα, όπως:

  • Μας δίνει τις πληροφορίες για τα χαρακτηριστικά των αρχείων (π.χ. μέγεθος, τύπος, ημερομηνία δημιουργίας).
  • Έχουμε τη δυνατότητα να διαμορφώνουμε τις πληροφορίες που θέλουμε να μας εμφανίζει.
  • Μας παρέχει τη δυνατότητα να διαχειριστούμε εύκολα τα αρχεία και τους φακέλους με το ποντίκι, όπως τη δημιουργία, αντιγραφή, μετακίνηση, μετονομασία και διαγραφή αρχείων ή φακέλων.

Αρχεία έχουμε ήδη δημιουργήσει στο παρελθόν. Στο μάθημα θα μάθουμε να κάνουμε:

  • Δημιουργία φακέλου
  • Αντιγραφή αρχείων ή/και φακέλων 
  • Μετακίνηση αρχείων ή/και φακέλων
  • Μετονομασία αρχείων ή/και φακέλων
  • Διαγραφή αρχείων η/και φακέλων και την λειτουργία του κάδου ανακύκλωσης

Ωστόσο, πρέπει να έχουν υπόψιν μας τα παρακάτω:

  • Στα αρχεία και τους φακέλους που δημιουργούμε μπορούμε να δίνουμε το όνομα που εμείς έχουμε επιλέξει. Αυτό μας δίνει τη δυνατότητα να επιλέγουμε κατάλληλα ονόματα, ώστε να θυμόμαστε το περιεχόμενο ενός αρχείου ή φακέλου χωρίς να χρειαστεί να το ανοίξουμε. Για παράδειγμα, το αρχείο με το όνομα «ΕΚΘΕΣΗ» μας δίνει την πληροφορία ότι έχουμε αποθηκεύσει μια έκθεση που έχουμε γράψει.
  • Ο Κάδος Ανακύκλωσης καθιστά τη διαγραφή αρχείων ή φακέλων από το σκληρό δίσκο προσωρινή. Αν από λάθος διαγράφουμε οποιοδήποτε αρχείο η φάκελο από το σκληρό δίσκο, αυτό τοποθετείται στον Κάδο Ανακύκλωσης. Αν μετανιώσουμε για κάποια διαγραφή που πραγματοποιήσαμε, μπορούμε, μέσα σε εύλογο χρονικό διάστημα, να επαναφέρουμε τα διαγραμμένα αρχεία ή φακέλους.
  • ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Να είστε προσεκτικοί όταν διαγράφετε ή μετονομάζετε ένα αρχείο ή έναν φάκελο. Αν, για παράδειγμα, το αρχείο που διαγράψετε χρησιμοποιείται από το Λειτουργικό Σύστημα, ενδέχεται να προκαλέσει πρόβλημα στη λειτουργία του υπολογιστή. Είναι προτιμότερο να διαγράφετε/μετονομάζετε τα αρχεία που έχετε δημιουργήσει εσείς και μόνον αυτά.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου